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 Es ist das lauteste Spiel im Haus und nur Zuschauerspiel im Kasino  das vom Namen angemessen ist. Nahe bei Blackjack hat es einige der besten Spielervorteile im Haus und nur Roulette hat mehr wettende Wahlen für den Spieler. Es ist das und einzig Würfelspiel.
 Stellen Sie Ihr durchschnittliches Schürhakenspiel dar: entsteinen Sie Gesichter  wenige Wörter  cagey Spieler und Schneidenkehle Tätigkeit. Würfelspiel  Gott segnen sie  sind das komplette gegenüber von. Die Spieler die Wetten kreischen  Hangers-on pumpten auf die Tätigkeit  die Mitregelmäßigen Wetter Ihre Begleiter mit den fliegenden Spänen und die Würfel nach rechts hinter sie. Sie ist nicht ein Spiel  es ist der König der Würfel gerecht.  Und während es zutreffend ist  daß ein intelligenter Spieler mit $100 innen treten kann und mit einem wenig Glück wegminuten später mit $10.000 gehen  ist es auch  daß es mehr Saugerwetten gibt  als Sie kann einen Stock an rütteln zutreffend. Wenige Spiele zeigen Ihnen die Linie zwischen einer intelligenten Wette und einem schlechten  eingefärbt nach rechts auf dem Filz  damit alle sehen. Strategie  Konkurrenten  lange Vorteile und intelligente Wetten. Würfelspiel hat ihn allen.  Würfelspiel leider kann hübsches Einschüchtern für den Neuling sein. Es gibt solche viele wettende Wahlen  spezielle Richtlinien und Ausnahmen  die Sie glauben  als ob Sie nie einen Handgriff auf ihm erhalten. Persönlich vermied ich scheiße Tabelle während der längsten Zeit einfach  weil sie so laut und verwirrend war. Aber Fall innen dort weil  intelligenter spielen Sie  es das einfacher  ist. Der Trick soll ihm einen Schritt auf einmal unternehmen. Grundlagen Wenn Sie die Würfel rollen  sind Sie der "tireur". Ihre ersten werfen in einem Umlauf von Würfelspiel wird benannt gekommen aus Rolle. Wenn Sie 7 oder 11 rollen  gewinnen Sie und d Umlauf ist rüber vor ihm begann. Wenn Sie 2  3 rollen oder 12  das a ist  Würfelspiel und Sie verlieren: wieder ist es rüber vor ihm begann. Jede mögliche andere Zahl wird der Punkt. Der Zweck von gekommen aus Rolle ist  den Punkt einzustellen  der irgendwelche von 4  von 5  von 6  von 8  von 9 oder von 10 sein kann. Der Händler setzt Kobold gekennzeichnetes "on" über der Punktzahl  die auf der Tabelle gedruckt wird.
 ZielDie grundlegende Zielsetzung Würfelspiel innen ist  damit der tireur gewinnt  indem sie wieder den Punkt wirft  bevor er 7 wirft. Diese 7 wird 7 ausgerufen  zum sie von den 7 auf zu unterscheiden gekommen aus Rolle. Wenn der Punkt geworfen wird  gewinnen der tireur und seine Mitregelmäßigen Wetter und der Umlauf sein rüber. Wenn der tireur aus 7 wirft  verlieren sie und der Umlauf sein rüber. Wenn werfen weder der Punkt noch aus 7 ist  fährt der Umlauf fort und die Würfel halten zu rollen.
 Wetten und Profit Ist hier  wo das Leben an Tabelle kann schwierig erhalten Würfelspiel. Es gibt eine überwältigende Zahl des Wettens von von Wahlen und sie bildet Sie das schwindlige Versuchen  sie alle heraus darzustellen sofort. Wie ich zwar versprach  ist es einfach  intelligentes zu spielen. Lassen Sie uns über jene intelligenten Wetten zuerst sprechen.
 Führen Sie Wetten Die typische -- und am einfachsten -- Wette wird eine Durchlaufwette genannt. Sie wird auf die Durchlauf-Linie bevor gekommen aus Rolle gesetzt. Annehmend  daß der Umlauf hinter gekommen aus Rolle geht  wetten Sie auf der Wahrscheinlichkeit  daß Sie den Punkt wieder rollen  bevor Sie ein Heraus 7 rollen. Durchlaufwetten gewinnen an gleichmäßigen Vorteilen  1:1. Da alle mögliche Durchlaufwetten gewöhnlich mit dem tireur wetten  sollen Durchlaufregelmäßige Wetter das Wetten "recht"  sie stützen den tireur in seinem Versuch zu gewinnen.
 Gewinnen: Gewinn auf gekommen aus Rolle  wenn die Würfel 7 oder 11 zeigen. Gewinn auf irgendeiner folgenden Rolle  wenn Sie den Punkt rollen. Verlieren: verlieren Sie auf gekommen aus Rolle  wenn die Würfel Würfelspiel sind (2  3 oder 12). Verlieren Sie auf jeder folgenden Rolle  wenn es ein Heraus 7 ist. Führen Sie nicht Wetten Eine Wette  die auf gesetzt wird  führen nicht Linie ist im Allgemeinen das Entgegengesetzte einer Durchlaufwette. Annehmend  daß der Umlauf hinter gekommen aus Rolle geht  wetten Sie  daß der tireur aus 7 rollt  bevor er den Punkt bildet. Das heißt  wetten Sie gegen den tireur  der ist  warum es eine "falsche" Wette genannt wird. Rest versicherte zwar  dort ist nichts falsch mit den Vorteilen auf a führen nicht Wette.
 Gewinnen: Gewinn auf gekommen aus Rolle  wenn das Würfelerscheinen Würfelspiel (2  3 oder 12). Gewinn auf irgendeiner folgenden Rolle  wenn es ein Heraus 7 ist. Verlieren: verlieren Sie auf gekommen aus Rolle von 7 oder von 11. Verlieren Sie auf jeder folgenden Rolle  wenn es der Punkt ist. Come/Don't kommen Wetten Gekommen und kommen nicht Wetten sind im Allgemeinen dieselben wie Durchlauf   und führen nicht  ausgenommen sie gesetzt werden  während ein Umlauf   in Bewegung ist. Sie sind für Spieler konzipiert  die das Spiel spät   verbinden. Die gleichen Richtlinien treffen zu: gewinnen Sie wenn die folgende   Rolle ist 7 oder 11  verlieren Sie  wenn sie Würfelspiel ist. Andernfalls   wird die Rolle der gekommene Punkt.
 Vorteile Wetten Kommen Vorteile  die Wette eine Unterstützungswette auf einem Pass/Don't   Pass/Come/Don't ist  Wette bereits auf der Tabelle. Sie werden normalerweise   auf zwei oder dreimal (2x oder 3x) die ursprüngliche Wette begrenzt und   zahlen weg an den zutreffenden Vorteilen: der Profit reflektiert wirklich die   Wahrscheinlichkeit der Rolle der Würfel und es gibt keinen zusätzlichen   betroffenen Hausrand. Anders als ursprüngliches Pass/Don't kommen Pass/Come/Don't   Wetten  ungelöste Vorteile  die Wetten von der Tabelle während des   Spiels entfernt werden können.
 Führen Sie Vorteile und kommen Sie Vorteile Bezahlung 2:1 auf einer Rolle   von 4 oder 10  3:2 auf 5 und 9 und 6:5 auf 6 und 8. Führen Sie nicht Vorteile und kommen Sie nicht Vorteile Bezahlung 1:2   auf einer Rolle von 4 oder 10  2:3 auf 5 und 9  5:6 auf 6 und 8. Anderes wettet Jetzt für den Rest der Tabelle  der Platz-Zahlwetten und der Angelegenheit   Wetten. Leider schwanken die Vorteile gegen Sie hier von mittelmäßigem   zu schrecklichem  das ist  warum savvy Spieler fast alle ignorieren. Diese Wetten   sind meistens für Spieler konzipiert  denen entweder Geld haben Sie  eine   Bohrung in ihrer Tasche zu brennen  oder Gefühl sie auf jedem wetten müssen werfen wenig von den Würfeln. Der Preis solcher Ungeduld und des Gefahr-Nehmens ist höhere Hausränder  manchmal drastisch stark.
 Eine Platz-Zahlwette ist  wo Sie wetten  daß eine bestimmte Zahl  bevor   7  oder umgekehrt rollt. Diese schließen den Platz ein  kaufen  legen   und verlieren Wetten  die grossen 6 und die grossen 8 und schließlich   die harten 4  stark die 6  stark die 8 und stark die 10. Die Angelegenheit Wetten sind  wo Sie wetten  daß die folgende Rolle   eine spezifische Zahl ist. Diese schließen die 2  3  7  11 mit ein  und 12 Wetten  Würfelspiel irgendwie Wette  die auffangen  Hopfen- und Hornwetten. 
 
 
 
 
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